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Chapman

Formule de jeu à 4 :

Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle du départ, alternent pour le deuxième coup et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux, le propriétaire de la balle choisie joue ensuite le 3ème coup pour terminer le trou en jouant alternativement.

Il n'y a qu'un seul score à saisir par camp.

Calcul de l'handicap du camp :

60% du handicap de jeu du joueur de plus bas index + 40% du handicap de jeu du joueur le plus faible.

Greensome

Formule de jeu à 4 :

Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle du départ puis on choisit la balle qui convient le mieux. Le joueur dont la balle n’a pas été choisie joue le deuxième coup, les joueurs jouant alternativement jusqu'à la fin du trou (ainsi la balle choisit au départ sera jouée durant tout le trou).

Il n'y a qu'un seul score à saisir par camp.

Calcul de l'handicap du camp :

 60% du handicap de jeu du joueur de plus bas index + 40% du handicap de jeu du joueur le plus faible.

4 balles

Formule de jeu à 4 :

Les deux joueurs d'un camp joue chacun sa propre balle individuellement. Le score de l'équipe sera composé de la meilleure des deux balles en net sur chaque trou.
 

Calcul de l'handicap :

 Chaque joueur aura un nombre de coups rendus égal à 90% de son handicap de jeu habituel.

Foursome

Formule de jeu à 4 :

Les deux joueurs du camp jouent alternativement une balle jusqu'à la fin du trou. Un joueur commence les trous pairs et l’autre les impairs. 

Calcul de l'handicap du camp :

 60% du handicap de jeu du joueur de plus bas index + 40% du handicap de jeu du joueur le plus faible.

Patsome

Formule de jeu à 4 :

Les six premiers trous sont joués en quatre balles, les six suivants en greensome et les six derniers en foursome. 

Calcul de l'handicap du camp :

 60% du handicap de jeu du joueur de plus bas index + 40% du handicap de jeu du joueur le plus faible.

Chouette

Formule de jeu à 3 :

A chaque trou, 6 points sont distribué de la manière suivante :

4-2-0 (4 pour le meilleur score - 2 pour le score intermédiaire - 0 pour le moins bon score)

ou 3-3-0 (3 en cas d'égalité pour les meilleurs scores - 0 pour le moins bon score)

ou 2-2-2 (2 en cas d'égalité pour les 3 joueurs)

ou 4-1-1 (4 pour le meilleur score - 1 en cas d'égalité pour le moins bon score)

Scramble

Formule de jeu 2 ,3 ou 4 :

Chaque joueur joue le départ. On choisit la meilleure balle. Les joueurs rejouent tous de l'emplacement choisi, on choisit à nouveau la meilleure balle et ainsi de suite.

Il n'y a qu'un seul score pour l'ensemble de l'équipe

Calcul de l'handicap de l'équipe :

handicap.jpg
Scramble à la française

Formule de jeu 3 ou 4 :

Chaque joueur joue le départ. On choisit la meilleure balle. Les joueurs rejouent tous de l'emplacement choisi à l'exception du joueur ayant fait la meilleure balle qui ne joue pas le coup. On choisit à nouveau la meilleure balle et ainsi de suite.

Il n'y a qu'un seul score pour l'ensemble de l'équipe

Calcul de l'handicap de l'équipe :

handicap.jpg
Shamble

Formule de jeu 2 ,3 ou 4 dérivée du scramble :

Chaque joueur joue le départ. On choisit la meilleure balle. Les joueurs rejouent tous de l'emplacement choisi, à partir de là chaque joueur joue sa balle de manière individuelle jusqu'au trou.

Le score obtenu est individuel en net ou en brut.

Skins

Formule de jeu 3 :

A chaque trou est attribué un skin (équivalent d'un point)

La formule Skins se joue trou par trou, un peu comme un match-play.

Pour empocher le ou les skins associés au trou, le joueur doit être seul en tête sur le trou.

En effet, en cas d'égalité entre 2 joueurs, et a fortiori entre les 3 joueurs, personne n'empoche de skin.

Les skins du trou sont alors reportés au trou suivant.

Le gagnant est le joueur qui a empoché le plus de skins à la fin du parcours.

Eclectic / Ringer score

Formule de jeu individuel :

Eclectic  (nombre défini de cartes) / Ringer Score (nombre indéfini de cartes entre deux dates) :

Se joue sur un nombre défini de cartes (une carte de score par partie jouée) ou un nombre indéfini de cartes entre deux dates fixées à l'avance. La carte définitive est établie en retenant le meilleur score pour chaque trou parmi toutes les cartes jouées.

Course aux drapeaux

Formule de jeu individuel :

Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en fonction de son handicap de jeu (calcul prenant en compte l'index et la difficulté du parcours joué). Chaque joueur décrémentant son score à chaque coup joué jusqu'à atteindre zéro (plantage du drapeau à cet emplacement).

(variante : Il peut être décidé de plafonner le nombre de coups par trou = Par du trou + 2 + handicap de jeu du trou)

Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.

Course à la ficelle

Formule de jeu individuel :

Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu). Cela permet au joueur de déplacer sa balle sans pénalité afin de prolonger sa course jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable (ne s'applique pas pour le hors limites ni dans les obstacles de d'eau). Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante. Il faut savoir utiliser intelligemment sa ficelle car rien ne sert de la rapporter à l'arrivée

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